Gaming online e ragazzi: il 32% parla con sconosciuti

Smartphone protetto con identità digitali riflesse; immagine illustrativa.

Il 32% dei ragazzi italiani tra i 10 e i 16 anni intervistati da YouGov per Kaspersky dichiara contatti con sconosciuti durante il gioco online. Il sondaggio, diffuso con un comunicato del 28 ottobre 2026, comprende 525 partecipanti. Le risposte descrivono abitudini dichiarate: non misurano quanti ragazzi abbiano subito un reato.

Il dato richiama la dimensione sociale dei videogiochi. Una partita multiplayer offre obiettivi comuni e conversazioni frequenti, ma la familiarità con un nickname non permette di verificare identità, età o intenzioni dell’interlocutore.

Dati personali e fotografie nelle chat

L’8% del campione riferisce di aver condiviso dati sensibili con persone conosciute soltanto online; il 7% fotografie o immagini personali. Il comunicato non consente di stabilire se i due gruppi coincidano, quindi le percentuali non vanno sommate. Il 93% dichiara di aver sentito parlare di cybersecurity, mentre il 27% ammette un clic su un collegamento senza una verifica della sua affidabilità.

La fiducia non sostituisce la verifica

Una richiesta di credenziali resta rischiosa anche se arriva da un compagno di squadra abituale: il suo account potrebbe essere passato sotto il controllo di terzi. Lo stesso vale per un premio che richiede l’accesso a una pagina esterna. Il phishing e le altre truffe online sfruttano spesso contesti riconoscibili e marchi familiari.

Scuola frequentata, indirizzo di casa e numero di telefono possono rivelare più informazioni di quanto sembri. Anche una foto può mostrare un’uniforme, un documento o un luogo riconoscibile. Prima di condividerla occorre chiedersi chi potrà conservarla e inoltrarla.

I numeri del 2024 sono un dato storico

Kaspersky richiama anche una propria analisi sul primo semestre 2024, con oltre 6,6 milioni di tentativi di attacco globali che sfruttavano giochi popolari fra i più giovani. Non è un bilancio del 2026 e non coincide con il sondaggio italiano. Il comunicato cita Minecraft, Roblox e Among Us come esche: questo non dimostra una vulnerabilità dei giochi stessi.

Regole pratiche da concordare in famiglia

Un adulto può verificare insieme al ragazzo chi può inviare messaggi, quali dati sono pubblici e come bloccare o segnalare un utente. È utile stabilire prima della partita cosa fare se qualcuno chiede una foto, una password, denaro o di trasferire la conversazione su un’altra applicazione.

Il confronto deve lasciare spazio al racconto di un errore. Se un ragazzo teme una punizione automatica, può rinunciare a chiedere aiuto dopo un clic o una richiesta insistente. In caso di molestie conviene conservare i messaggi utili alla segnalazione senza diffondere ulteriormente immagini o dati privati.

Per i contenuti aggiuntivi è opportuno verificare il sito del produttore e le regole della piattaforma. Password uniche, autenticazione a più fattori dove disponibile e controllo delle sessioni completano le precauzioni sulle relazioni. I controlli parentali richiedono una configurazione adeguata all’età e non sostituiscono il dialogo.

Fonte: comunicato Kaspersky del 28 ottobre 2026 e approfondimento ufficiale sul sondaggio YouGov.

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Lo staff di Sicurezza Informatica.